作者:蹲玩游戏2018-01-12
当中国的移动游戏来到2017年,手游崛起后的第五个年头,整个市场已经发生了翻天覆地的变化。从2013年的“卡牌为王”,到2014年的“卡牌2.0”和ARPG,再到2015年“移动MOBA”概念兴起,直到后来的重度MMO和端游IP全面入侵,中国的手游产品类型一直处在急剧的变革状态中。
2016年起,随着独立游戏概念变热,新的题材、细分品类和创新玩法的产品层出不穷——体育模拟、竞速、空降竞技、单机复刻等等新热潮不断涌现。越来越多的玩家涌入移动游戏之中,越来越多满足玩家不同层次和类型需求的游戏出现,当玩家们面对的不再是同质化的、趋同的选择时,MMORPG这一在中国游戏史上有着极其特殊意义和高认知度的传统游戏类型,正遭遇着空前的挑战。
纵观苹果AppStore中国区畅销榜,已经遭遇了各种新品类产品的冲击,虽然尚有大量MMO类产品屹立不倒,但通过观察我们就很容易发现一点,这些产品都是诸如“梦幻西游”、“剑侠情缘”、“奇迹”和“天龙八部”等拥有端游IP影响力的加持,真正原生于移动端的MMO品牌则非常少见。
在这种背景之下,由蓝港互动孕育的MMORPG手游《捉妖记》就显得非常有性格,在缺乏端游背景背书的情况下,这款游戏就这样一头扎入了竞争激烈的MMO品类市场中搏杀。尽管中国目前的移动游戏市场盘子十分之大,但相当数量的份额已经被端游IP的MMO、MOBA代表《王者荣耀》以及一众二次元和细分类型产品所瓜分,那么这款看似“不合时宜”的《捉妖记》,又能凭着什么参与到竞争之中乃至是在这场激烈的竞争中胜出呢?
【“捉妖记”是个好IP】
相比于在端游时代叱咤风云一时的“梦幻西游”、“天龙八部”等IP,《捉妖记》固然是缺乏在游戏领域的沉淀,但它同样有着其他游戏类IP所不具备的优势,那就是在真正大众群体中足够广泛的影响力。
电影《捉妖记》第一部于2015年上映,由白百何、井柏然、曾志伟、吴君如、钟汉良、汤唯、姚晨等一众耳熟能详的一线明星担纲。自上映以来,该片刷新和创造了200余项票房新纪录:截止2015年9月16日,上映63天的《捉妖记》累积票房达24.38亿,观影人数超过6000万,打破上映30天《速度与激情7》创下的内地影史票房纪录以及内地观影人次纪录。2016年8月6日,第20届华鼎奖组委会在香港公布了50强电影的名单,电影《捉妖记》位列第五。
《捉妖记》电影
相比之下,国内最顶级的端游IP的注册用户数,虽然也曾曝出数千万乃至近亿的数量级,然而考虑到网游用户中十分常见的“小号注册”情况,一个国内经典端游IP在广泛意义上的用户群体中的影响力,与电影产品是不可同日而语的。毕竟,相比于玩家在游戏中通过多账号持有实现更好成长和游戏体验的核心需求,大多数电影观众并没有过于强大的“多刷”的习惯和理由。由此可见,一个真正能创造20亿+票房的电影IP,在影响到的用户数量级上,是绝对不逊于甚至强于一个纯游戏IP的。
另一方面,作为一个奇幻背景的电影,《捉妖记》本身以及其世界观设计中的众多元素,是极其适合游戏改编的。例如主角宋天荫意外怀上“妖胎”、葛千户的“捉妖”产业链、捉妖天师的品级、人类和妖类的差异与冲突,以及围绕着整个故事衍生出的形形色色的人物,都可以成为一款MMO游戏世界观架构的一部分。上述这些元素可以轻而易举地被发挥创作成MMO游戏的主线、支线以及各种玩法。
【基于传统MMO形态的优化与创新】
针对一款MMORPG游戏来说,拥有一个影响力广泛且适合改编的IP固然是基础,不过真正决定一款游戏产品成败的仍然是其本身的“硬品质”。电影IP能够影响到的群体更多是电影的核心用户,而真正对MMO游戏易感的还是MMORPG的目标用户。
武、霸、云、灵四个天师职业
如果仅站在鉴赏MMORPG游戏的角度来看,《捉妖记》这款手游其实在这个维度上已经几乎把每个细节都雕琢到了极致,这也算是蓝港浸淫MMO品类多年所积淀的研发功力。武、霸、云、灵两男两女共四个职业的天师基本保持了“战法牧”职业特性划分的原则,装备、技能、法宝和妖宠的收集与养成构成了整个游戏成长体验的核心,此外、坐骑的拥有、天师头衔的晋升以及捉妖志的收集补充了核心成长体验之外的趣味性;在社交上,《捉妖记》做了多个维度的拓展,东岛、北漠和南川,既从地理和感官体验的角度,将玩家划分为三个特色各异的大阵营,与此同时,MMO必备的帮会系统给予玩家核心的群体归属感和时间投入与资源产出的平衡,另一方面,任务组队、好友和姻缘等等系统又对社交需求进行了细分,保证玩家在多个维度上可以得到充分的社交体验。
此外,当玩家真正选定角色进入游戏之后,随着主线逐渐展开的支线任务和活动等等,能比较平滑和顺畅地一步步将玩家引入到《捉妖记》的虚拟世界当中,让玩家在熟悉游戏和了解日常可以体验内容的同时,开始自发寻找到自己的目标所在,同时,20级前后不断开启的各种任务也迅速地让玩家进入到组队任务等社交玩法之中,在新鲜感过后马上让玩家能全神贯注地投入到核心的社交之中,长时间地留存在游戏里。
当然,以上这些是MMORPG游戏中一定具有的特性,游戏的品质几乎决定于开发团队能在这些细节上进行多么精深的雕琢。不过下面我们要说的是一些“非必要”的点,它让玩家在整个游戏中能够感受到来自开发团队的诚意与创意,也让游戏的过程在传统MMO强调的成长感之外平添了几分趣味性。
游戏中的“宅妖”
例如,主线故事中出场的很多人物,在第一次与玩家见面时都会有特写画面,配以一首精彩的七言绝句,这样的设计让玩家在游戏中油然而生一种更强的代入感,也更容易理解故事中人物的特点;此外,主线故事中的人物在交代剧情和任务的时候全部有真人语音,游戏的诚意之足可见一般;当然还有很多让人会心一笑的设计,如某些任务中可以滑动屏幕与游戏中的妖怪产生互动以完成任务,或者是可以通过滑动屏幕搜集卡片,以及完成某些环任务后需要搭配卡片获得奖励的设计等等。以上种种,都让《捉妖记》这款游戏能够在某种意义上跳脱出一般MMO游戏的窠臼,给更广大的用户以更好更细腻的体验,而非执着于游戏本身的数值成长。这是《捉妖记》这款产品最值得点赞的地方。
【新品类爆发的市场,需要什么样的MMORPG?】
根据TalkingData提供的数据显示,自2015年开始至今,移动游戏人口红利正在逐渐消失,用户数增长持续放缓,相比于2015年6%以上的移动游戏设备增幅,2017年Q2,该增长仅为1.1%。与此同时,在经过了多年的发展以后,中国的移动游戏玩家开始对于游戏产品的品质有了更高的要求,另一方面,经过游戏产品不断教育的用户们也开始逐渐形成自己的细分需求——家庭、棋牌、休闲、竞技等此前几乎不在主流市场讨论范围内的游戏类型,开始有更多新产品推出。传统主流的MMO形态产品,正遭遇完全不同于此前的严峻挑战。
不过,我们仍然要看到的是,在TOP100的畅销游戏中,角色扮演类产品仍旧占据了33%的份额,也就是说,MMORPG产品仍旧是当下中国游戏玩家所十分需要的一个品类,大量的重度核心玩家,仍然坚守在这个领域之中,等待更好的新产品出现。
在这种情况下,《捉妖记》作为一款基于强影响力和品牌电影IP改编的MMORPG游戏,它首先对于用户有着不同于以往的吸引力,在被游戏IP深深影响的核心用户群体之外,大量潜在的用户将更容易被电影IP的魅力所吸引,选择进入《捉妖记》之中进行体验;但是,要吸引这批玩家真正迈过MMO的高门槛,长时间地留在游戏之中,只靠核心向的数值成长和多维度的社交体验显然是不够的,大多数用户在真正体验到这种乐趣之前就容易流失,于是,《捉妖记》在表现力(人物出场、原作还原、真人语音、背景音乐)方面做出了极大的努力,让玩家在真正体验到游戏的乐趣之前,在感官认知层面能够对游戏产生认可,同时辅以趣味性十足但难度又较低的创新互动玩法(滑屏互动、捉妖志收集)等等,这样一来,用户在充分认知游戏品质的前提下,更容易被真正转化。
而“影游联动”概念的产品,在近几年虽然鲜有成功案例,但其失败往往是源于IP本身认知度不够或者是并不完全适合游戏改编,此外,很多所谓“影游联动”的产品,其本身质量也很难真正跻身当今移动游戏市场激烈的竞争之中。
所幸的是,以上种种问题,《捉妖记》本身并不存在。《捉妖记2》电影已经定档于2018年大年初一上映,而蓝港《捉妖记》手游也将同期上线,与《捉妖记》IP内容上联动的同时,又可以抓住时间档期,将电影核心用户真正转化到《捉妖记》手游之中。或许,又一个“影游联动”的成功案例,就在不久后出现。