作者:蹲玩游戏2020-08-26
8月16日,《地铁跑酷》线下比赛“夏季冠军赛”即将开赛,这不仅是《地铁跑酷》在产品运营层面的一次探索突破,同时也是休闲游戏品类试水电竞的先声。
近年来,电竞市场的发展迅速。根据伽马数据显示,从2015年开始,电竞市场的发展呈现了专业化、规模化、现代化的多样特征。2019年整个国内电竞市场的规模为969.6亿元,增量突破百亿,预计到2021年这个数据将突破1600亿。如此巨大的市场离不开各大厂商的努力,先有端游领域的《英雄联盟》《dota2》《CS:GO》引发全民关注,再有手游领域《王者荣耀》《CFM》紧随其后,电竞市场迅速繁荣。这些游戏电竞化的成功,为游戏布局休闲竞技的战略提供了蓝本。
在电竞环境方面,近年来的转变也不可谓不大,从《英雄联盟》等成为雅加达亚运会的表演项目设立金牌,到政策层面将电子竞技员,电子竞技运营师作为正式职业,都透露出了一个正向且健康的市场信号。游戏电竞化,电竞赛事化已经成为游戏厂商在产品长线运营方面的共识。
从游戏模式上面来说,像FPS、MOBA游戏本身具有良好的竞技基础,但对于其他类型的游戏而言,是否同样也是构建游戏多元的的因素,为游戏的发展过渡提供动力呢?从已然成功的案例《英雄联盟》来分析,低门槛的参与规则、庞大的用户大盘及正向的玩家的意愿,是赛事生态搭建必不可少的三驾马车。由此可见,《地铁跑酷》布局休闲竞技也必然有其过人之处。
休闲电竞的市场规模有多大?
据艾瑞数据在2020年4月份发布的《2019年休闲游戏企业调查白皮书》显示,从2017年第一季度到2019年第三季度,中国休闲益智游戏APP月独立设备数一直保持稳定波动态势,位于3亿-4亿之间,其中36岁以下的休闲游戏用户占比为83.1%,整体呈现年轻化特征。从市场来看,玩家基数巨大休闲游戏在电竞领域确实还是一款处女地。
另外,目前虽然休闲类游戏的玩家的数量占比在新一级、二级和三级城市中占比明显,但从TGI情况看,三四五级城市玩家的使用特征更加明显。在较为舒缓的生活节奏面前,kill time对“小镇青年”具有更重要的意义,尤其休闲类游戏的核心玩家数量在5成以上,自己是核心玩家,本身又需求更多样的娱乐模式,这种现状有利于电竞化的市场下沉,收获更广阔范围内玩家们的支持。
白皮书中还显示,5成以上的核心玩家数量中,有66.3%的用户是玩休闲游戏已超过3年的“深度玩家”。面对核心玩法改动较小的休闲游戏,这些用户能够为孕育休闲游戏电竞赛事化带来高质量的选手储备。
休闲游戏玩法的便利性
休闲类游戏在电竞赛事化方面还有一个独到的优势。根据NewzooHQ在2019年发布的《全球电子竞技市场报告》显示,在众多头部电竞产品(如《英雄联盟》《CS:GO》)的赛事中,不玩游戏,但喜爱看比赛的玩家数量占到了26%,而且这个占比上升趋势明显,“云玩家”数量增多已经成为了电竞赛事化的一个基础事实。
在这样的基础上,更简单的竞技方式和胜负判定条件就是吸引泛用户的特色亮点。你可能不知道《英雄联盟》中亚索的击飞有什么用处,但你一定知道《地铁跑酷》中只要碰壁就会判定失败。所以,休闲类游戏和传统竞技项目有异曲同工之处,大家一看便知的规则,具有更加吸引泛用户的便利条件。
《地铁跑酷》为何要做第一个吃螃蟹的人?
作为一个曾经风靡国内,具有八年稳步运营经验的游戏,从2012年至今,《地铁跑酷》的累计注册用户已经达到了30亿。到今天,它仍是一款月活过千万,日活过百万的头部产品。而且游戏本身的质量也经得起市场的检验,曾在App Store获得总榜第一,至今多次在免费榜前三的成绩就是最好的证明。
不过,一个足够优秀的头部产品,需要不断开创新的蓝海,为自己这艘产品巨轮负责。在同期的诸多火热作品都泯然众人的同时,《地铁跑酷》通过联动世界各大城市,将不同的文化特征加入到游戏,用八年时间交出了一张漂亮的成绩单。但如今游戏市场日新月异,《地铁跑酷》布局电竞赛事化,是游戏运营方对于这款国民级常青树作品开启下一阶段的新思路。
《地铁跑酷》玩家需要一场比赛吗?
需求决定市场,电竞赛事的主题是观众,《地铁跑酷》的玩家是否需要一场比赛,是我们最后需要讨论的焦点问题,也是整个休闲游戏电竞赛事化可行性的关键所在。为此,《地铁跑酷》官方在之前有过很多调查,比如说在公众号中发起的“玩《地铁跑酷》的父亲和他们的秘密”征集活动,很多玩家在这个活动中提及,《地铁跑酷》是第一款他和父亲一起玩的游戏,承载着更加丰富的情感内核。所以,从主观情感来说,一场《地铁跑酷》线下比赛的出现,对于这些分布在全国各地的普通玩家们来说,是一个可以和家人,亲友们升温情感休闲新选择。
而参与比赛的选手们,更多是通过参与比赛认识更多同好,从线上到线下,玩家们之间的交流和联系也会变得更加频繁。当然,比赛的奖励也是大家比较期待的。现金的感官刺激,冠军人物和冠军滑板带来的游戏实力象征都值得大家为其拼搏,给这些核心玩家带来了文化和心理上的认同感。
这种基于游戏产品的社交关系,经过赛事再升温的现象,在目前电竞市场中也很常见。NewzooHQ发布的《全球电子竞技市场报告》显示,2019年全球电子竞技观众达到4.431亿,其中包括1.98亿电子竞技爱好者和2.45亿临时观众。电竞比赛和传统体育一样,正在逐渐发展成为涵盖社交、娱乐、休闲的综合型活动,是游戏发展过程中的一次产业升级之道。
随着从小玩游戏的90/00后逐渐成为社会的中坚力量,话语权提升,游戏也脱掉了曾经那个“电子海洛因”的污名。但与此同时,也存在着一些不良厂商鱼目混珠,用劣质的作品一味圈钱的乱象。不管是竞技类的《英雄联盟》《CS:GO》,还是休闲类游戏的《地铁跑酷》,只有这些头部产品需要不断将产品的定位大众化,精品化,才能让整个游戏市场的发展更加良性。故而,《地铁跑酷》通过赛事来深挖用户潜力,开启品牌焕新动作既是游戏发展的探索布局,又是玩家诉求的体现,不失为同类游戏发展的一个好思路。