作者:蹲玩游戏2015-02-02
下载请访问:http://unity3d.com/cn/unity/download
IL2CPP是Unity内部开发的一款创新型脚本技术。它能极大地提高项目中所有脚本的性能,并且完美兼容当前iOS构建所使用的Mono-AOT解决方案。
我们可以使用IL2CPP将脚本快速移植到新平台(例如WebGL等)及架构,ARM64(64位iOS系统架构)就是其中之一。使用Unity4.6.2就可以选择Universal构建同时支持32位及64位iOS系统的应用。
大幅度性能提升
在IL2CPP项目的alpha和beta阶段,我们从Unity社区反馈中获益良多。而且,据测试过64位iOS及IL2CPP的用户们报告,使用新的脚本底层运行速度大大加快。
举个例子,Andrew Witte在他的32位iOS设备上运行了RayTraceBenchmark ,得到如下数据:
下图是用UnityScript编写的JPEG解码器运行耗时比较:
开启64位iOS移植之旅
在此新版本中,要让你的项目支持IL2CPP脚本底层及64位iOS系统只需点几下鼠标即可。在Player Settings面板的iOS标签下有两个下拉列表:“Scripting Backend” 和 “Architecture”。
在scripting backend下拉列表中选择IL2CPP来支持64位iOS系统。默认Architecture使用的是“Universal”,这意味着构建的应用会包含ARMv7和ARM64两个二进制部分。
如果现有项目中包含了插件,你可能需要将它们升级到可以支持64位iOS及IL2CPP的版本。我们已经与Unity插件开发商Prime31合作将他们所有的插件都升级到了iOS64。你可以在这里下载。
以上步骤完成后,将你的工程导出到Xcode。注意,由于IL2CPP会将脚本转换为C++再导入Xcode工程,你需要设置Configuration为Release,以便Clang编译器最大程度地优化IL2CPP生成的代码。
在Xcode 6中的设置过程如下图:
注意事项:
WebRequest/WebClient API当前可访问但没有具体实现。
任何需要委托BeginInvoke/EndInvoke的异步套接字功能目前都未实现。我们会在后续发布的补丁中解决这个问题。
·尽管其它委托方法都能正常工作但BeginInvoke/EndInvoke还不行。我们会在后续发布的补丁中解决这个问题。
·RakNet暂未移植到IL2CPP,如果项目或第三方库中引用到它会有问题。我们会在后续发布的补丁中解决这个问题。
·使用IL2CPP时后台会一直运行Stripping。这可能需要采取措施来防止裁掉使用中的类型。
·如果将Stripping设置为micro-mscorlib,可能会导致类型缺失的编译错误。我们计划在以后的版本中使用IL2CPP时彻底禁用该选项。
·Xcode编译时间太长。主要原因是需要编译的代码量过大。
·暂不支持Managed Debugger。这已经在计划中了。同时,已经有测试用户使用Xcode Debugger成功调试了脚本代码。
·使用IL2CPP脚本时开启Xcode内置Profiler会导致编译错误。
我们非常清楚上述的某些条目会导致移植过程延误。自从苹果10月20日宣布 新上传到App Store的iOS应用都必须支持64位系统以来,我们也马不停蹄地忙活着,以前所未有的速度及时处理Bug反馈同时每周发布更新版本。所有相关工作人员都非常关心并尽快解决每一个问题。
如果你的应用已经发布到App Store,我们建议你继续使用Mono构建ARMv7来更新应用。苹果表示截至6月1日前都可以这样做。进一步的建议是尽快着手使用IL2CPP对你的项目进行内测。
我们会持续每周发布新版本,你可以在http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases跟踪查看发布的补丁。
补充说明:
有人指出文中我们提供的关于 RayTraceBenchmark的某些测试(Xamarin.iOS 7.0.2.7 LLVM/No-LLVM)结果不准确,因为它们是Debug模式下的结果。所以我们更新了测试图,只保留了Mono2.6与IL2CPP的比较(两者均在Unity中测试)。