作者:蹲玩游戏2018-01-23
本周三(1月17日),游戏茶馆第五届CEO年会暨金茶奖颁奖典礼在成都希尔顿酒店举行。年会现场,游戏茶馆邀请了多位业内精英嘉宾分享他们对于行业的看法与预测。游戏茶馆综合整理了各位嘉宾与主题沙龙的演讲内容,将陆续在微信公众号发布,与大家共同探讨手游行业的现状以及未来的发展方向。
以下是游戏茶馆CEO王佳伦的主题演讲:《手游创业者的2017》
游戏茶馆略经编辑
大家好,我是游戏茶馆CEO王佳伦,很高兴今天与大家在我们的CEO年会上见面。作为游戏行业的从业者,我们想跟大家聊一下2017年手游市场的现状。
我认为可以用3个关键词来总结整个2017年的手游市场现状。
第一个是腾讯平台。
今年应该腾讯平台可能占了整个游戏市场55%左右的份额,可以说是一家独大。但是我的观点和大家可能不太一样,我不觉得腾讯游戏是垄断,我认为它是一个平台。因为在腾讯游戏下面还有很多一层、二层、三层的各种各样的公司,它们都在帮助腾讯,提高它的收入(与市场份额)。比如腾讯今年有300亿的收入,其中可能一半是分给其他公司的,它的开放程度已经是越来越高了。所以腾讯游戏和大家其实并不是竞争关系,相反,它可能对于其他游戏平台来讲是竞争关系。
第二个是买量发行。
买量发行其实已经不用多说了,如果你是一家游戏公司,有一定的流动资金的话,建议你们尝试去做买量,每个月花几万块钱都可以。因为买量的一个最大的好处其实是帮助你去调整你的产品的周期,持续地盈利。可以说为什么买量会火,其实它很大一部分原因是因为它真的救活了一批CP。在成都,我见了几家不同的CP,他们都是因为尝试去做买量,才活了下来。因为现在很少有人去做独代产品了,代理发行以后也比较难取得高收入。通过自己一点点地买、一点点地充,从每个月几十万到上百万再到几千万的程度的流水,对于一个C级公司来说是一个非常好的方式。虽然买量的价格可能会有点高,但只要核算一下你们游戏的成本,其实也没有什么问题。
第三个是端游复苏。
这里的端游的复苏并不是我们所理解的PC上的传奇类的网游,而是WeGame、Steam这样的平台上的端游。我们去年在成都做了一个孵化器,这里面有一些做Steam、还有做Switch的团队。对于一个十几个人的小团队来说,在这些平台上去做一些端游的开发,团队生存是完全没问题的。
我自己总结了一些假象。假象的意思是大家从媒体或者别人传递出来的信息可能会觉得这个领域很火,但实际上可能并不一定是一种机会。
1、独立游戏
这个是很明显的。虽然2017年确实有很多关于独立游戏报道,许多游戏平台也有推荐,但实际上他们的收入还是比较低。通过我们自己的渠道与拜访,我们也能看到独立游戏的生存还是很困难。虽然它们的活动比较多,我们也一直在承办各种各样的独立游戏活动,像GameJam等等,但是不得不说,目前国内做独立游戏的团队,他们的收入确实还是比较难去养活自己。
2、地方棋牌
虽然我们今天也请了一些做得很不错的棋牌游戏的公司,但我还是不得不说,这是一个表面与实际的差别很大的行业。地方棋牌行业确实很火,而且也有很多公司因为地方棋牌游戏赚到了很多钱。但是它可能并不一定是你的机会。因为它的推广,特别是房卡模式对于线下的运营有非常重的依赖。开发一款棋牌是很容易,但是推广一款棋牌游戏十分困难。并且,它现在的竞争也越来越激烈了。
3、出海
我们最早在13年开始就做出海内容的活动,所以对于出海这一块我们相对来说会更加熟悉。我们这次活动专门找了一家美国的监控公司Sensor Tower一起做了一个中国游戏产品在全球各个国家的榜单情况分析,榜单之后会更新在我们的微信公众号上。我们结合2017年中国游戏产品在各个国家的收入情况与它背后的公司,可以发现,其实这几年国内游戏企业在海外发行的市场已经非常稳定与固定。如果你没有适当的资源与经验,想要出海,其实难度很大。
说完了假象以后,我们还是要按照惯例,说一下我们自己认为在2018年手游市场存在的机会。
第一个就是特定用户群体的细分品类。我们这次专门把晓明(君武资本合伙人、《轻敏捷》方法创始人)也请了过来,也是想与大家分享这一点。他在交流时也跟我提到了这点,实际上在游戏领域,还有很多类型的产品是值得我们去做的。而且很巧,12月份刚好有个新游戏就叫《恋与制作人》。这类游戏其实就是十几年前的《心跳回忆》。之前我们孵化器有一个夫妻档的团队,也开发了一款类似的游戏在steam平台上。还有很多类似的案例。有很多特定用户群体,目前还没有专门的产品来满足他们。至于市场在哪里,其实问我我也还不知道,只有去想办法去接触你所熟悉的那部分特定用户群体,现在做大而全的游戏其实很难了。
第二个是微信小游戏。也是我们为什么来请王哲(Cocos创始人)来讲的原因。我前天在广州参加微信小程序的公开课,张小龙也是第一次提到了微信小游戏,他有一句话给我的印象非常深:“微信有足够的耐心去打磨小游戏。”也就是说,小游戏并不是一个短期的尝试性的项目。这是一个全新的品牌。并且可能会成为微信推广小程序使用习惯的最重要的一种方式。
第三个是我自己想说的,积木式创新式的游戏制作。在前几年我们去欧美参加各种游戏展会时,我们发现,国外的游戏展上有三分之一是游戏产品的展示,还有三分之一是新的趋势性的内容展示,比如去年我们去的时候VR比较流行,就有很多VR的内容展示,还有三分之一是我们国内的展不是特别重视的,就是游戏相关的服务型的一些项目。
我们去欧洲拜访游戏团队的时候也很奇怪,一个6、7个人的小团队他们可以开发主机游戏上PS。后来我们去了解了才发现,他们的开发方式类似于搭积木一样。
海外的游戏产业链其实已经非常成熟了。甚至像他们几个人,你只需出策划,把策划做好,就有人专门帮你做美术、做研发等等一套的工作。所以它像一个搭积木的模式一样的快速地把产品做出来。我相信国内的产业链慢慢地应该也会像这样越来越成熟。
最后介绍一下我们自己。游戏茶馆其实做了很大的变化,从2016年年底开始,我们把自己定位成游戏行业的综合服务商。
媒体方面,整个2017年我们做了1000多篇文章,阅读量总共有200多万,我们还做了20多场线下对接会的活动,在这方面的内容我们会继续持续去做。
在服务端,我们也做了很多服务性的内容。第一个,我们做了数字版权相关的业务,去年我们大概帮助游戏公司做了31个版号。第二个就是腾讯云,我们现在已经是腾讯云的金牌合作伙伴。第三个是我们在成都有一个孵化器,我们孵化器现在有15家团队,这些团队大部分是研发团队,也有少部分做渠道、发行,未来我们还想在北京、上海、广州继续做孵化器。
综上,我们自己是将游戏茶馆定位成一个综合性的服务平台,或者说我们就是为整个游戏行业服务的,这是我们希望能做的事情,也欢迎其他同行与我们进行合作。最后感谢我们的合作伙伴,我们也会持续产出各种各样的关于市场分析的内容,欢迎大家关注我们的微信公众号。