作者:蹲玩游戏2016-05-04
很高兴今天来到第一届DCC,现场来了非常多的嘉宾和观众,很高兴看到同行们又再一次汇聚一堂。
今年是银汉游戏成立的十五周年。过去几年,我们做了几款比较成功的格斗手游,其中最招牌的产品是《时空猎人》,已经运营了四个年头了,至今这款游戏还保持稳定的月流水,质量还是做得很不错。这个游戏的成功因素让银汉团队思考了很久,一个是行业机会比较好,做得比较早;二来是整个整个团队对格斗是有情怀的。2015年很多厂家都推出了MOBA类产品,也包括银汉。格斗和电竞有不小的差别,尤其伴随着2016年电竞的崛起,行业的环境在逐步改变。现在电竞这个概念很泛,以前我们讲电竞是MOBA游戏,但是今年讲电竞就不只是MOBA的游戏了,现在越来越多游戏开始引入了“电竞”的概念。
整个电竞行业从现在来看是一个非常广的产业布局,包括直播、赛事等,基本上每一块拿出来讲都是一个估值上十亿甚至上百亿的公司。我今天聊的是电竞的公平性与付费冲突的问题,我拿我们的游戏来说,我们团队讨论过KPI的问题,从我们最初的理解来说,MOBA游戏当然是活跃至上,只有把活跃做上去了才能成功,这个是考虑到电竞游戏的公平性,是银汉团队的坚持。当然,我们也思考另一个问题,公司是必须要盈利的,这个地方有什么价值存在,我们非常明确,就做流水,就做活跃,把它做起来。今天我们在行业里面真正做手游MOBA的,还叫得上名字的产品我数了一下不超过十个,但是大家还在坚持做,包括海外市场说国内有一些用户,需要去拓展用户。电竞的公平性与付费其实是不冲突的事情。
我们在2016年做了一些调整,如果我们只是去做活跃,行业可能会有竞争对手,感觉留存也很难取得很高。我们想了一些招数,给用户推一些适合他们的英雄,我可以为每一个用户推荐一款他需要的英雄,比如这个用户平时玩的攻击类的比较多,防守比较弱,我就推防守比较强的英雄,这个是以需求为核心的,还有VIP或者是月卡等。这些数据看起来并不特别明显,但是背后凝结了我们这个团队非常多的时间。流水数据一个点两个点做起来不太容易,但是在春节后,把我们的收入付费做上去之后,不但没有影响我们的流水率,相反我们的付费率提升以后,我们的流水率也得到了一个比较大副的提升。这给了一个很强的信息,原来在电竞游戏的玩法里面还可以这样玩,或者说这个类型还有它特别的地方。我看了我们的活跃持续增长,收入持续增长,这个是值得开心的事情。如果能让这个项目盈利,不赚钱也不亏钱,用户持续的进来,就会维持比较大的活跃盘子。在电竞游戏的付费和竞技上并没有那么矛盾。
说到电竞,2016年我们的电竞已经覆盖到了很多类型。我们在游戏的电竞性上也做了一些思考。2016年,银汉游戏一款全新自研游戏会在Q2面世,在我们骨子里是非常喜欢格斗游戏,因此我们做了一款射击游戏,玩法上也是偏PK。这个游戏做出来以后,我也在想怎么融入电竞元素。对整个团队来说,做这样一款游戏如果有很强的电竞游戏性,如何体现公平性,如何平衡付费与公平,都是值得思考的。我们做了三个原则,第一个是占地修正;第二个更多的好友互动,这样可以让公平性得到很好的体现;第三个是加入更多的策略玩法。一个比较创新的玩法,我们叫它“魂值”,这个词是用户的恢复度,是用户和用户之间用战略来做PK,但是一场游戏打下来,刚开始的时候两人的战地应该是公平的,用户可以通过操作恢复你的战地,随着你操作进程中的深度,不断把战地做一些恢复提高。这个是我们公司测了很多的版本之后,研究出这个模式。这样一个尝试希望可以得到行业和用户的认可。以后如果成功的话,可以让传统的游戏做一些借鉴。
我想说2016年电竞是一个强趋势,电竞不代表“不赚钱”。2016年电竞和赚钱有很大关系。回到游戏本身,电竞的增值模式如果大家能尝试和突破,是有非常多的机会,是非常有生命力。电竞游戏通过赛事,通过公平竞技引发口碑传播,口碑传播可以成为获得用户的重要途径。我觉得这个特别有利于中小型的游戏公司,口碑会成为重要的传播渠道,而电竞会是口碑传播的利器。